Interpolación de movimiento
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamenteconvertidos a símbolos. Los gráficos, clips de película, textos y botones son algunos de los símbolos que se pueden interpolar.
También se debe tener cuidado al realizar una interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
- Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
- Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestión. Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de un punto a otro del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, calcula una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).
Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación de movimiento. Por defecto, se añadirán unos cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado.
Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave de propiedad donde nos plazca. Y desplazamos el símbolo. Veremos que aparece una línea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animación.
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo, en el que los fotogramas aparecen de color azul.
Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 24, utilizando precisamente 24 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.
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