Rotación: Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotación al objeto mientras se produce el movimiento. Podemos especificar el número de veces o vueltas que se produzca la rotación durante los fotogramas que dure la interpolación, o también podemos indicar los grados que queremos que rote el objeto.
Si se trata de una interpolación de movimiento, nos presenta un submenú Dirección, con tres opciones:
- Ninguno. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotación alguna sobre el símbolo en movimiento. Es la opción por defecto en las interpolaciones de movimiento.
- Derecha (En interpolación clásica CW). Permite realizar el número de rotaciones completas o el valor de grados en la dirección de las agujas del reloj.
- Izquierda (CCW). Permite realizar el número de rotaciones completas o el valor de grados en la dirección contraria a la de las agujas del reloj.
Si se trata de una interpolación clásica, nos presenta un submenú Dirección, con una opción más:
Auto. Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere), el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto.
Esta opción es la que está marcada por defecto en las interpolaciones clásicas y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones clásicas. Para que hubiera tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la interpolación.
Esta opción es la que está marcada por defecto en las interpolaciones clásicas y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones clásicas. Para que hubiera tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la interpolación.
Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el camino más corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posición anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habría pasado por las posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho mayor.
Desde el Editor de movimiento, también podemos especificar los grados de una rotación.
Orientar según trazado: Si activamos esta casilla, tanto si la interpolación sobre la que actuamos es una interpolación guiada, como si es de movimiento, Flash hará que el símbolo tome la dirección de la guía, rotando para orientarse en la misma posición que adopta la línea.
Para entender mejor este concepto, recordemos una animación anterior, en la que el avión hacía una especie de "looping". Resultaba un poco extraño ver la animación porque los aviones no van marcha atrás y, en esta ocasión y en muchas otras, no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo símbolo inmóvil, como si levitara.
Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sería este.
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